Roma Tre a Maker Faire2023 con 12 progetti, l’università verso il futuro

(Adnkronos) – Roma Tre all’undicesima edizione di ‘Maker Faire Rome’. Una dozzina di progetti elaborati da docenti e studenti dell’Università vengono presentati al pubblico dell’evento europeo che facilita e racconta l’innovazione in modo semplice e accessibile, connettendo le imprese, il mondo accademico, le persone e le idee. È una manifestazione fieristica dove esperti del settore, maker e innovatori si incontrano per condividere i loro progetti con il grande pubblico. Il contributo dell’Università degli Studi Roma Tre è assai differenziato, rappresentando la progettualità di molti dei suoi tredici Dipartimenti. Ecco in sintesi i dodici progetti. 

Cercasi casa vista spazio. Un’occasione per scoprire i risultati della ricerca scientifica che Roma Tre porta avanti da anni (dallo studio dell’acqua su Marte alla partecipazione del lancio del satellite Esa per studiare le lune ghiacciate di Giove) con riguardo agli ambienti nel Sistema Solare che possano ospitare forme di vita, umana o extraterrestre. In collaborazione con l’Associazione Speak Science. 

Cyber-physical zebra crossing. Tramite l’utilizzo di microcontrollori, sensori, attuatori, telecamere e sistemi di comunicazione wireless, l’attraversamento pedonale cyber-physical può rilevare il passaggio di un soggetto in movimento sulle strisce pedonali e comunicarlo ai guidatori tramite pannello luminoso a messaggio variabile. In caso di scarsa luminosità, l’attraversamento viene illuminato per aumentarne la visibilità ai guidatori.  

Santa Maria Antiqua! Viaggio virtuale nella Cappella Sistina del Medioevo. Presentazione al pubblico del 3D della chiesa medievale di Santa Maria Antiqua nel Foro Romano, realizzato nell’ambito di EHEM (Enhancement of Heritage Experiences: the Middle Ages. Digital Layered Models of Architecture and Mural Paintings over Time) finanziato da Horizon 2020. Il progetto mira a ottenere ricostruzioni virtuali del patrimonio artistico medievale nel corso dei secoli. 

Intelligenza artificiale e robotica per agricoltura di precisione nel Lazio. Viene presentata la ricerca di alcuni atenei laziali – tra cui Roma Tre – che mira a introdurre l’utilizzo delle moderne tecnologiche per un’agricoltura sostenibile. In particolare, partendo dai risultati ottenuti nel progetto Europeo Canopies, viene illustrato come la robotica e l’intelligenza artificiale possano dare supporto per risolvere task agricoli complessi, con un focus nel caso di studio dell’uva da tavola. 

Realtà virtuale per la rivisitazione dello spazio pubblico. Terragni a Roma.Lo studio delle opere incompiute di Terragni a Roma ha portato a selezionare tre progetti che sintetizzano la poetica dell’architettura razionalista e il rapporto con la memoria storico – archeologica del luogo. Il visitatore è portato, grazie alla realtà virtuale, a percorrere questi ambienti così innovativi e contemporanei, proiettato in un mondo virtuale aperto e dinamico che permette un’esplorazione autonoma e stimolante dell’architettura.  

Laboratori di infrastrutture viarie e trasporti tra tecnologia e innovazione. Il progetto prevede di illustrare le tecnologie a disposizione dei laboratori di Infrastrutture Viarie e Trasporti dell’Università Roma Tre. Sarà possibile visionare strumentazione per il rilievo, tracciamento e classificazione dei flussi veicolari e pedonali quali sistemi Radar, misuratori laser, GPS, telecamere ottiche, droni. 

Leggere, scrivere e far di conto tra passato e futuro. Il progetto intende proporre nuovi modi di educare alla memoria e con la memoria, di emozionare con l’evocazione del passato, immaginando il futuro possibile per mostrare frontiere di conoscenza e di coscienza civile e culturale, attraverso l’osservazione della documentazione materiale e immateriale relativa alla storia della scuola e dell’educazione. 

Mused: i segreti di un antico museo verso il mondo virtuale. Percorso interattivo in realtà virtuale sul patrimonio del Museo della Scuola e dell’Educazione, Dipartimento di Scienze della Formazione, Roma Tre. L’obbiettivo principale è offrire all’utente la possibilità di interagire con i documenti presenti all’interno della scena virtuale per ottenere informazioni sulla storia dei documenti stessi, sull’uso didattico al tempo della loro produzione (inizi XX sec.), sui contenuti, sulla relazione con l’ambiente naturale.  

Outdoor education for all. Un progetto pedagogico inteso ad introdurre scuole, bambini e studenti all’idea del patrimonio culturale e della cultura materiale. La selezione di un monumento permette a bambini e studenti di apprezzare il patrimonio artistico locale e di creare propri prodotti con le mani. La condivisione delle Opere prodotte rappresenta un valido momento per mostrare come il passato si rinnova nel presente in teoria e in pratica. E ancora, Playground open source. La ricerca sulle tecniche di upcycling digitale per lavorare i materiali salvati alle filiere urbane dello scarto diventa un playground: uno spazio di interazione per aprire l’immaginazione. Forme aperte e polisenso, interagibili fino a essere in parte smontabili per mostrare ed esperire un nuovo processo insieme a un nuovo senso di cittadinanza attiva e partecipativa. 

Reti neurali per la correlazioni tra grandezze optometriche. Comprendere le correlazioni tra le diverse funzionalità visive è fondamentale per poter assicurare un giusto intervento risolutivo di problemi refrattivi. Gli studi esistenti tradizionali si basano su complessi procedimenti, con analisi attraverso modelli empirici. Un differente approccio che ha grandi potenzialità, e ha già mostrato la sua funzionalità ad esempio ambito oftalmologico, è l’uso di reti neurali, con le quali sarà possibile individuare correlazioni all’interno di grandi collezioni di dati optometrici 

Visionart vr: what are you looking at? Un’applicazione di Realtà Virtuale all’interno della quale vengono mostrati degli oggetti tridimensionali. L’utente può muoversi liberamente nello spazio per osservare e valutare la qualità del contenuto immersivo. Il progetto si colloca nell’ambito della ricerca relativa alla valutazione della Qualità dell’Esperienza per le tecnologie immersive di nuova generazione. Lo studio è volto ad analizzare come le scene virtuali vengano percepite dagli utenti per la creazione di esperienze immersive e coinvolgenti, come musei virtuali. 

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